dimanche 29 janvier 2012

Kingdom Hearts : Birth By Sleep - PSP


Test réalisé par KnightLink

Je ne dis pas que je reprends le blog, mais soudainement me vient une pulsion me permettant de créer un test. Donc voilà, hop, un test.

Un jeu de : Square Enix
Sorti en France le : 10 Septembre 2010
Langue : Français


En fait, depuis que j'ai lâché le blog, je suis tombé amoureux de la série Kingdom Hearts, qui est aujourd'hui à mes yeux une des plus grandes réussites de Square Enix, si ce n'est LA série encore capable de rattraper la chute médiatique de Final Fantasy. Un quasi sans faute à chaque jeu, un intérêt admirable à la localisation internationale (malgré le temps d'attente, mais ce n'est pas interminable non plus), et des mécaniques bien huilées qui permettent une originalité spectaculaire à chaque épisode. Sans oublier bien sur, le meilleur travail de Yoko Shimomura, et le feu d'artifice d'idées de Tetsuya Nomura, tant au niveau du scénario qu'au niveau du character design, qui à eux deux font toute l'âme de la série. Bref, un pur bijou.


Cette fois donc, je m'intéresse un peu aléatoirement à l'épisode PSP, bien que j'aie déjà bouclé l'intégralité de la série. Cet épisode est (comme tous les autres en fait) très original, car vous avez 3 scénarios à torcher, avec 3 personnages différents aux gameplay, background et progression variés. Le jeu s'ouvre sur un tutoriel non négligeable sur les différents aspects du gameplay, bien que la liste ne soit clairement pas exhaustive et que le jeu réserve encore des surprises. Ce qui est intéressant dans ce tutoriel, c'est que vous pouvez vous faire les dents avec le personnage de votre choix, pour voir sur lequel vous allez partir dans le jeu. Vous serez très vite confrontés à de véritables ennemis (l'intro est bien moins longue dans KH ou KH2) et les persos seront dispatchés à travers les mondes. Le scénario de 2 personnages se recoupent fréquemment, parfois même les 3 en même temps.

Parlons tout de suite du gameplay : il grouille de nouveautés partout, mais vraiment partout. il va sans dire que je dois vous présenter LA véritable bonne idée de cet épisode : le jeu de commandes. Ici, oubliez les points de magie, les sorts ou je ne sais quoi, c'est trop has-been. Seule l'attaque reste normale, tout le reste devient une commande. Vous avez un jeu de commandes avec un espace limité dans lequel vous placerez vos commandes à utiliser en combat, dans le menu. Les objets de soin (bien qu'ils restent en nombre limité) se retrouvent donc au même état que les sorts d'attaque ou de soutien. Comme à l'accoutumée, la navigation dans les commandes sera la même que dans les menus : à savoir, avec les flèches directionnelles, et l'activation avec Triangle. Ces commandes possèdent des jauges d'expérience bien à elles et même des niveaux. Avec des commandes maitrisées, on peut faire intervenir l'un des éléments les plus jouissifs du jeu : La fusion de commandes. Mais bon, calmez vos ardeurs, car en fait, il est assez rare de trouver une super combinaison de la mort par hasard (sans compter que le résultat n'est prévisible que sous certaines conditions), néanmoins cela reste utile, notamment pour rentabiliser ses commandes en double ("en double" est plutot faible, car à un stade avancé du jeu, généralement après la fin de la trame principale, vous aurez certaines commandes en 20 exemplaires voire plus) et en créer de nouvelles toutes fraiches.



Le gameplay dispose aussi de plein de subtilités : Style de commandes, Lien-D, Tir visé, Coup de grâce... Et le plus impressionnant, c'est qu'aucun n'est inutile. Mais rassurez-vous, il reste encore dans le fond un bon nombre d'éléments appartenant à l'univers KH : Les compétences passives, le système de leveling classique, le voyage entre le mondes, plus proche de celui de KH2, sans les phases de combats avec vaisseau. (Hmm, en fait, il y a quelques combats en vaisseau, mais je vous laisse la suprise.)

Pour pouvoir pleinement comprendre l'histoire de ce jeu, il va vous falloir triompher des 3 scénarios. Chacun dure une bonne dizaine d'heures en ligne droite, donc vous avez le temps. Sans compter que si vous finissez les 3 scénarios avec succès (en réalité il faut trouver les 12 rapports, mais si vous faites attention aux coffres ça revient au même), vous avez le droit à l'épisode secret, une fin complète jouable. Il va de soi que je ne vais rien vous dire là dessus, mais sachez que si vous vous intéressez au scénario (ce que j'espère), cette fin vaut LAAAAAARGEMENT le coup d'œil, croyez moi. Après, pour les vrais guerriers, il y a aussi la fin secrète à débloquer... mais c'est tout de suite une autre histoire. Sans compter que si vous voulez la débloquer uniquement pour la vidéo, honnêtement, vous ferez mieux d'aller la chercher sur internet. Considérez plutôt cette quête comme le challenge ultime. En parlant de challenge ultime en fait, n'oubliez pas qu'il y a aussi quelques boss cachés qui ne demandent qu'a être défiés. Cependant, ne prenez pas ça à la légère. Un boss caché réduit vos PV à 1 en une attaque puis vous achève. En fait, il y en a même un qui se régénère entièrement lorsque vous vous soignez... Du grand n'importe quoi.



Pour terminer, un petit point spécial sur les mondes : il n'y en a que très peu qui sont déjà existants. On retrouve le sempiternel Colisée de l'Olympe, présent dans tous les opus sans exception et qui n'est pas prêt de se priver de cette coutume. On retrouve aussi le Pays Imaginaire, mais, question de tradition également, c'est encore une fois une tout autre partie du monde que l'on découvre. Honnêtement, je pense qu'ils vont devoir bien cogiter pour trouver encore un endroit inexploré... Et enfin, le dernier je vous laisse la surprise. On notera aussi la présence des Iles du Destin, mais uniquement utilisé pour des cinématiques.

Côté musique, c'est du haut vol. On notera en revanche dans cet épisode une instrumentation légèrement moins variée que dans les autres épisodes, car en effet on retrouve des sons électroniques récurrents ainsi que beaucoup de violons. Petite anecdote personnelle, j'ai acquiert la PSP avec ce jeu, et ça m'a fait un truc lorsque j'ai entendu la première musique de combat... juste comme ça. On remarquera également la présence d'artistes comme Takeharu Ishimoto ou Tsuyoki Seito qui ont participé à cette OST, la rendant d'autant plus formidable.



Graphismes : 17/20


Honnêtement, il n'y a rien à dire. Tout est très bien animé, les textures sont plutôt correctes, on notera juste quelques endroits un peu vides. Mais dans l'ensemble c'est du très bon.

Gameplay : 19/20


J'hésiterais presque à mettre 20 tellement ce gameplay est abouti, efficace, original, maitrisé, et tout et tout... Petite remarque : ce système a tellement bien marché que la base du système du commandes a été repris dans Re:Coded (et par ailleurs, on sent bien qu'on a là un rebondissement ingénieux plutôt qu'un recyclage honteux)

Durée de vie : 18/20


30 à 40 heures en ligne droite, c'est plus que correct pour un Kingdom Hearts, sur console portable qui plus est. Les scénarios sont bien différents tout en restant complémentaires, ce qui rend l'exploration de l'histoire vraiment intéressante.

Musique : 18/20


Encore et toujours du bon et du très bon, la série n'est pas prête de se priver de la talentueuse Yoko Shimomura.


Bien


+ Un gameplay proche de la perfection
+ Une fluidité et une animation vraiment dignes de la console
+ Une trame scénaristique passionnante et qui a vraiment son importance dans l'histoire principale de la série
+ Le mode multijoueur sympathique

Pas Bien


- Chronophage, mais je pense que vous l'aviez deviné.
- On sait bien que le jeu est complet, mais la fin nous rend trop impatient d'avoir la suite
- On pourrait vraiment se passer des mini-jeux...

Note finale : 18,5/20


Clairement un des jeux phares, à la fois de la série et de la console. Ok, on sent encore passer le coup marketing de Square Enix pour avoir diffusé sa série sur encore une autre console, mais au final, difficile d'être déçu. Un jeu qui mérite toute l'attention, en particulier par les non-fans qui pourront partir sur le véritable "premier" épisode au niveau chronologique, ce qui n'est pas sans rappeler une certaine saga spatiale...

mercredi 20 juillet 2011

Les RPG d'Atlus sur DS : Partie 4 : Knights in the Nightmare


Test réalisé par KnightLink

J'entame la quatrième partie de ma série Atlus sur DS, et je dois vous avouer qu'elle est bientôt finie. Oui, en fait, je ne pourrais pas vous parler de TOUS ces jeux. Je ferais peut-être en revanche une conclusion sur les jeux non testés. Je rappelle que pour les tests, faut aller assez loin dans le jeu et dans ma vie de lycéen de 15 ans, j'ai, comment dire, pas que ça a foutre, surtout pour des jeux US ou Jap qui sont pas forcément passionnants... Fin de la parenthèse, je vous présente cette fois un des mes jeux coup de cœur et beaucoup d'entre vous sont surement passés à côté : Knights in the Nightmare, ou KITN pour faire plus court.

Un jeu de : Atlus, développé par Sting
Sorti aux USA le : 2 juin 2009
Langue : Anglais


Notons, tout d'abord, que cette coopération Sting/Atlus n'est clairement pas nouvelle, et pour une fois je suis content de vous sortir ça de mémoire avant toute documentation additionnelle. Je m'adresse aux joueurs qui ont peut-être joué à Riviera - The Promised Land (La terre promise en VF), un très très bon jeu, d'abord sur GBA, pas sorti en Europe, puis sur PSP sorti un peu partout y compris en France. Et bien, figurez vous que c'est aussi Sting/Atlus. Et ouais. C'est d'ailleurs très facile à reconnaitre, car le design graphique est vraiment très proche, tant dans le character design que dans les armes, les fenêtres, tout ça. Et pourtant, aucun rapport de gameplay, d'histoire ou quoi ou qu'est-ce. KITN est un jeu de RPG tactique avec un gameplay de combat fort original qui séduira ou rebutera facilement certains joueurs. A noter également que cette série de jeux vidéos comporte bien d'autres jeux encore, et se nomme Dept.Heaven.


Knights in the Nightmare est, à mon sens, le premier jeu au monde ou vous incarnez un feu follet qui se balade dans le monde, sans parler, sans rien faire, mais qui contrôle une armée de soldats fidèles rencontrés par hasard un peu partout. Car oui, vous ne contrôlez pas un humain. Enfin, un ex-humain, pour être précis. Encore plus précisément, je vais donc vous dire clairement : vous contrôlez l'âme perdue d'un roi emprisonné. Vous serez à la fois le héros, et le curseur. Oui, car ce jeu se joue exclusivement au stylet, et c'est pas plus mal car j'imagine à peine la galère si on devait tout faire aux boutons (par ailleurs, j'ai absolument aucune idée de comment ils ont fait pour le portage PSP) Le jeu ne se compose que de 3 types de gameplay : les parties narratives, les parties de combat, et les parties de menu. Aussi incroyable que cela puisse paraitre, ces 3 parties constitueront un cycle qui se répétera jusqu'à la fin du jeu. C'est à dire, que le menu principal ne sera accessible qu'après les parties de combat. Mais ne vous inquiétez pas, hein.

Dans ce menu, vous pourrez faire énormément de choses. Je vais les énumérer : monter le niveau de vos personnages, améliorer vos armes, les fusionner, les détruire, organiser vos objets... et j'en passe et des meilleurs (ça se dit comme ça, nan ?). C'est la seule partie du jeu ou vous pourrez prendre votre temps afin d'élaborer votre stratégie, les phases de combat étant un peu extrêmes pour cela.

Vous aurez vite compris qu'on a affaire à un jeu d'une linéarité probante. Le jeu se découvre petit à petit, il n'y a jamais un retour en arrière. Cependant, sachez quand même que c'est courant dans les RPG tactiques, je n'ai personnellement eu aucune surprise à voir ça. Au contraire, un RPG tactical non linéaire dans ce style serait un véritable OVNI (si vous en connaissez, n'hésitez pas hein...). Mais cette linéarité évidente vous oblige donc à bien calculer votre stratégie pour ne pas finir comme un con pendant le combat. Le fait qu'il n'y aie que 4 armes à disposition pour 2-3 combattants joue aussi un rôle là-dedans...

Parlons-en du combat, donc. Vous avez, à l'écran supérieur, toute l'action. La carte, les personnages, les ennemis, tout ça. Et en bas, vous avez quoi ? Ben, presque rien. Et pourtant cet écran est essentiel. Un des trucs qui m'a un peu surpris au commencement était que le Wisp (le héros de cette histoire. Oui, le héros est une boule blanche.) se bouge avec le stylet, donc sur l'écran inférieur, et qu'on pouvait le voir bouger uniquement sur l'écran supérieur. Bien évidemment, tout cela a été créé dans le seul but de permettre au joueur de ne se concentrer que sur un seul écran... enfin je crois. Et qu'est-ce que vous faites avec ce "Wisp" donc ? Tout.

Vous devrez, durant tout le combat, faire bouger le Wisp sur toute la surface de l'écran, par exemple switcher en mode Law/Chaos (cette subtilité étant un peu complexe, je vous réserve le luxe de la découvrir par vous-même...), faire glisser les armes sur les personnages pour les faire attaquer avec : ça aussi c'est un peu spécial. L'inventaire est destiné à tout le monde. Vos personnages sont invisibles pour les monstres (exceptés quelques boss capables d'attaquer vos personnages) et les monstres se contenteront de lancer des attaques qui se promèneront sur l'écran, que vous devrez éviter avec le Wisp. Évidemment, vous n'aurez sûrement aucune image précise en tête si ce n'est les screens, mais pensez bien que ça va être très mouvementé durant les combats : c'est un peu comme si vous devez tracer des symboles dans un jeu éducatif, et qu'en même temps votre curseur était un vaisseau de shoot'em'up où vous devez éviter les projectiles... c'est -en gros- dans le même style.

En fait, j'ai mis teeeeeellement de temps à comprendre le jeu, que quand j'ai fini par comprendre, j'en étais au 30 ème chapitre à peu près (sachant qu'il y a en 48...) et que donc, merci Captain Obvious, je ne vais pas vous décrire l'intégralité du jeu. Pour moi, le gameplay est une bonne surprise, étant devenu intéressé par Atlus après Etrian Odyssey, j'ai voulu juste voir de quoi ce jeu était fait : j'y trouve là un très bon RPG un peu complexe et étrange mais très captivant. Mais en fait, très complexe.

Graphismes : 14/20


Un peu trop D4RK à mon goût. Mais ça reste du très bon pour la DS. Les animations des coups ennemis sont un peu trop banales exceptées celles de certains boss qui sont plutôt pas mauvaises.

Gameplay : 17/20


Véritable bonne surprise, KitN ne déçoit pas malgré la complexité, c'est pour quoi je lui attribue cette très bonne note. Les -3 points sont peut-être pour la prise en main, qui sait...

Durée de vie : 15/20


48 chapitres, franchement c'est pas mal, surtout vers la fin où une bataille prend bien 30 minutes. En fait, on ne voit pas le temps passer quand on y joue. Le problème, c'est que quand on a fini le jeu, on a tendance à en redemander, et la seule solution est de se refaire les vieux chapitres, sans difficulté réajustée évidemment...

Musique : 18/20


Ah oui, je n'en avais pas parlé. Les musiques sont pour moi l'atout numéro 1 de l'ambiance de ce jeu. Elles sont assez simples, mais elles ont ce petit truc qui vous met bien dans l'action du moment présent, que ce soit pour les musiques d'ambiance que pour les musiques de combat. Mention spéciale pour les musiques de combat qui sont au nombre de 39... Sans déconner.

Bien


+ Pas moche
+ Bande son sans reproche
+ Un gameplay extrêmement large, original, quasiment sans lacune

Pas Bien


- Ah j'ai compris un truc ! Ah bah non, ça marche pas en fait...
- L'impasse à la fin du jeu
- Scénario un peu pavé et assez flou à moins de s'y intéresser pleinement

Note finale : 16/20


Une note sans surprise si vous avez lu mon test jusqu'au bout. Ou même, si vous n'avez lu que les notes de fin. C'est malheureusement le seul jeu de la série Dept. Heaven a être paru sur DS (que j'ai testé ici, car oui il existe également sur PSP, je me demande comment ils ont fait pour le Wisp...)

Pour le prochain et dernier test de la série : Dungeon Maker !

mercredi 9 mars 2011

1 an !

Bonjour à tous nos rares lecteurs !

Hé oui, ça fait une semaine déjà, mais Game & Test a bel et bien 1 an.

Bon, il faut l'avouer. On se touche. Mais au final, ça nous fait plaisir d'écrire des tests, même si personne ne les lit : au début, c'était juste histoire d'extérioriser ce qu'on pense d'un jeu, un peu comme un journal intime, quoi. Parce que bon, on est lucides, hein, on se doute bien que y a pas des gens qui vont venir ici pour savoir si un jeu est bien ('fin après, on sait pas)

Bon bref, je retourne finir ce... de test...

Oh, et attendez vous à un test géant. Je ne vous dit pas de quoi, mais ça sera grandiose. Enfin, je crois. J'suis pas visionnaire !

A bientôt !

samedi 29 janvier 2011

Les RPG d'Atlus sur DS : Partie 3 : Etrian Odyssey


Test réalisé par KnightLink

Parlons peu, parlons bien, parlons Etrian Odyssey ! Ce jeu m'inspire plus que les 2 précédents (je n'ai pas dit qu'il était meilleur) donc ça sera plus facile pour moi de vous pondre un test meilleur, mais aussi peut-être un peu plus subjectif. Etrian Odyssey est le début d'une petite licence qui tente tant bien que mal de faire ses preuves sur DS. Je ne testerais pas les 2 autres bien que j'y ai joué, déjà parce qu'ils n'ont pas passé les USA et qu'ils se ressemblent beaucoup.

Un jeu de : Atlus... et Nintendo (Ah ah !)
Sorti en France le : 6 juin 2008
Langue : Français (mine de rien, c'est rare)


Bon d'abord, Etrian Odyssey, c'est quoi ? Annoncé 2 ans avant sa sortie française, et sorti au Japon 1 an et demi avant chez nous. Les images avaient bien intéressé les jours européens et américains, et le genre prévu également. Au final, Atlus nous sort chez nous (Et Atlus qui sort un jeu en France, c'est plutôt rare !) un Donjon-RPG à la première personne, tout bleu et vert. Je sais plus trop quoi raconter dans l'intro, là... Ben c'est tout on va dire.


Lorsque vous démarrez le jeu, vous pourrez apercevoir un magnifique arbre en 3D qui tourne avec la possibilité de créer une partie ou d'en continuer une ! Okay, je déconne. Au début du jeu, vous avez directement le menu de la ville avec un seul bâtiment disponible : La salle des guildes. Vous allez alors créer votre guilde d'aventuriers, rien que pour vous. Vous choisissez le nom et créer le premier combattant de votre guilde. Ah oui, car il faut savoir que dans votre guilde, il n'y a pas de meneur, de leader, de chef ou quoi ou qu'est-ce. Il y a bien sûr des classes à vocation plutôt ben... de chef (le Lansquenet), mais vous pouvez très bien vous créer une équipe de 5 healers avec la même tronche. Vous pouvez avoir presque autant de perso que vous le voulez (avec une limite de je sais plus combien), mais vous ne pouvez en caser que 5 au maximum dans votre équipe. Pour la modifier et prendre des persos depuis la réserve, il faudra retourner à la salle des guildes, c'est bien entendu impossible en cours d'aventure. Vous choisissez au début leur classe, leur nom et une apparence parmi 4 possibles (2 filles, 2 garçons), les artworks étant d'ailleurs plutôt jolis.

Les statistiques des personnages sont très personnalisables, pas de problème de ce coté là. Leurs 4 emplacements d'équipement sont bien sûr une arme, puis 3 pièces de tout et n'importe quoi, armure, chaussures, boucliers, gants, casques... Avec évidemment, les restrictions des armes à deux mains, et l'impossibilité d'avoir genre 2 paires de chaussures, etc. Il y a aussi un point essentiel dans la personnalisations des personnages, les techniques. Vous disposez au début d'un quota de 3 PT, Points de Techniques, à répartir dans différentes catégories : c'est très varié, il y a par exemple, le nombre de PV, de PM, bonus de force, de défense, d'agilité, maitrise de l'épée, de la lance, de l'arc etc., et en augmentant certaines techniques à certains niveaux, vous en apprendrez d'autres, qu'il faudra également augmenter... Heureusement, il vous est indiqué les capacités requises pour apprendre les nouvelles techniques, mais le sacrifice est très vilain. car quand vous utilisez un point de technique sur une capacité, vous ne l'utiliserez pas sur une autre dont vous avez également besoin, et de plus, pour pousser le vice encore plus loin, les points de technique sont très rare, car vous n'en avez qu'un seul à chaque niveau, et EN PLUS, le level up est très très lent et les combats difficiles. Vous allez bien en chier, pour résumer.

L'exploration est plutôt sympa pour un jeu de DS : vous vous déplacez donc dans un donjon en 3D avec une vue en First Person, et là, la question se pose : Qui êtes-vous quand vous marchez ? C'est une question que ceux qui ont lu depuis le début peuvent comprendre... ou alors j'explique très mal, ce qui est une réponse également. Et là, on en vient à une des particularités mises en avant par le jeu : la carte. Dommage pour vous, vous ne pourrez pas vous tâter avec un remplissage auto de la carte, vous la faites vous-même. Avec votre stylet (ou un crayon, ou un doigt selon les moyens), vous allez dessiner votre map case par case. Rassurez-vous, ça n'a strictement rien à voir avec la map de Phantom Hourglass ou c'est pixel par pixel, non. Vous dessinez juste les bords de la carte, donc les chemins, remplissez en bleu clair les cases ou vous marchez, placez des notes sur les pièges, les évènements, les points de récolte (en bref, là où vous ramassez aléatoirement des matériaux en fonction des PT investis dans le minage, la cueillette ou le ramassage.), les coffres, les monstres... tout et n'importe quoi, en fait. Si ça vous amuse, vous pouvez même dessiner une carte au pif, mais elle ne sera pas réelle pour autant. Non non, vous ne dessinez pas le donjon, mais juste la carte. Explication très simple pour ceux qui connaissent le Donjon de Naheulbeuk : la carte de la magicienne. C'est plus clair maintenant ? Bon. Le truc, c'est que même si vous pouvez autant rien faire et laissez le remplissage auto (qui colore juste les cases visitées, ne dessine ni les bordures ni les autres notes), il vous faudra pour certains endroits, présenter une carte du lieu au moins 95% correcte (juste les bords et le remplissage comptent). C'est à dire qu'il faudra se taper tout le donjon de fond en comble, trouver tous les chemins, compléter sa carte au fur et à mesure, tout en se mangeant des dizaines d'ennemis (ou des murs)...

Je finis sur le gameplay en parlant un peu du combat. Il n'a franchement rien d'extraordinaire, en fait. A la Dragon Quest, vous avez vos ennemis en face, et les statistiques de votre équipe en bas de l'écran. Vos choix se limitent à Attaque, Défense, Compétence, Objet, Boost, Fuite. En fait, il n'y a que le boost de vraiment original. Chaque personnage a une jauge de boost qui augmente en fonction des actions de combat (et de certains objets), lorsque vous lancez un boost une fois la jauge remplie, vos stats augmentent énormément pendant un tour puis la jauge se remplie. Franchement, on a vu mieux. Les combats sont, ils faut l'avouer, un peu chiants car récurrents, et cruels, car les ennemis ont toujours des attaques très méchantes. Notez entre autres, que le poison, au début du jeu, vous tue en 1, 2 voire 3 tours, au mieux.


La musique n'est pas des plus grandioses mais se défend pas trop mal en terme d'ambiance, pour le donjon et les combats notamment. Elles ne déplaisent pas, mais son franchement très limitées et peu nombreuses. Certaines sont mêmes stressantes.

Graphismes : 15/20


On va pas cracher dessus, c'est pas mal. On note d'ailleurs les très beaux artworks des personnages, et parfois des ennemis, mais ça pêche du côté des décors, vus et revus pendant le jeu et même quand on change de zone, où tout est sensé être très différent.

Gameplay : 15/20


Etrian Odyssey est encore loin de la perfection mais se place à une distance convenable d'elle. L'exploration est intéressante ainsi que la gestion des objets et des compétences, mais la difficulté, qui rend la progression ultra lente et les combats très douloureux, fera rebuter bon nombre de joueurs non avertis.

Durée de vie : 18/20


Ce 18 n'est pas à prendre à la légère, car c'est plus dans le sens "vous allez en chier pour arriver au bout". Cela sera très long, constitué d'exploration incessante, de diverses quêtes, des combats impitoyables et des boss qui relèvent de l'impossible, mais si y arrivez, je pense que vous pourrez placer cette victoire dans votre CV. Bon, j'exagère un peu, quand même...

Musique : 13/20


J'ai bien accroché pour la musique des combats et des boss, mais c'est tout. Pour le reste, vous pourrez couper le son sans regret. Quoi que, si faut le remettre à chaque combat... Non allez, j'y vais un peu fort, car l'ambiance n'est pas trop mal. Baissez juste un peu le son.

Bien


+ L'exploration très maitrisée et prépondérante
+ Une gestion des personnages avec des possibilités énormes
+ Du challenge !

Pas Bien


- ...ou de la torture, pour certains.
- Trop de combat, trop dur à xp, trop long pour devenir riche.
- Pas toujours agréable graphiquement et musicalement.

Note finale : 15/20


Une bonne note, pour un bon jeu, mais je ne pense pas que beaucoup iront au dela de "bon", car il est vraiment très très dur, même au début, et rien que ça plombe un peu la note. Mais si vous etes un joueur invétéré, aguerri et en quête d'un vrai challenge, ce jeu est fait pour vous.

Dans le prochain test : Knights in the Nightmare !

samedi 8 janvier 2011

Les RPG d'Atlus sur DS : Partie 2 : Shin Megami Tensei : Strange Journey


Test réalisé par KnightLink

Cette série spéciale va être poussive car j'ai récemment fait l'acquisition d'une PSP et d'une PS2 (exclusivement pour diversifier les tests, bien sûr), donc je touche pas à ma DS, donc la flemme de tester des jeux dessus et malheureusement je me suis lancé... enfin bref trop tard :x Le jeu que je teste aujourd'hui est le deuxième Shin Megami Tensei sur DS mais aussi le dernier. (sur DS)

Un jeu de : Atlus (oui, la surprise c'est pas pour tout de suite)
Sorti aux USA le : 23 mars 2010
Langue : Anglais


Je ne vais pas pouvoir vous ressortir l'histoire de MegaTen pour cette intro, donc si vous la voulez, allez voir le test précédant de la série spéciale, même rien que l'intro si vous voulez. Je pourrais bien vous parler des 3 MegaTen Persona qui vont sortir sur 3DS et que je les aurais pas car cette pu**** de console coutera 250 balles et que c'est ignoble de faire un truc pareil, mais je n'en parlerais pas.


Le scénario du jeu, pré-apocalyptique, est en fait l'apparition d'une menace très importante au niveau de l'Antarctique, la "Schwarzwelt", causée par le non-respect des gens envers la terre, et tout le mal, etc. Cette "Schwarzwelt" s'étend peu à peu et au final, recouvrira la Terre entière pour la transformer en "Land of Ruin". Au final, le scénario est quand même plutôt élaboré, et pourrait même sans problème être le scénario d'un film fantastique. Pour ceux qui se posent la question, à quoi ressemble le Schwarzwelt (Allemand : Monde Noir), c'est un grand classique, un grand dôme noir/mauve. Votre mission est donc, bien évidemment, de stopper cette catastrophe, mais, vous n'y allez pas seul, ni avec 2 potes, ni 3, ni 4... mais bien une centaine d'hommes, tous inconnus au départ. (enfin bon, avec 80 PNJ inutiles mais c'est quand même ça). Vous faites partie de l'armée comprenant 4 vaisseaux, chacun avec un fonctionnement spécial : Et bien évidemment, vous êtes dans le vaisseau principal : Administratif et combatif.

Lors de la séquence d'intro (assez longue), vous assisterez au plus gros fail de l'histoire, les 4 vaisseaux se crashent séparément dans la Schwarzwelt qui a attaqué les vaisseaux avec un champ électromagnétique. Le vaisseau donc vous faites partie est H.S., mais ça ne s'arrête pas la... La porte du vaisseau reste ouverte, et des membres de l'équipe de combat meurent sous vos yeux les uns après les autres, tués par des ennemis invisibles (on sent déjà l'ambiance). Comme ce fut la tradition, vous recevez subitement dans votre Demonica... Ah euh merde, j'en ai pas parlé. Le Demonica, c'est votre combinaison : celle sur la boite du jeu, entre autres. Alors non, c'était pas un playmobil, et oui je sais, c'est moche. Cette armure remplit en gros le traditionnel COMP pour en faire un... truc de l'espace (alors qu'en fait, on est sur Terre). Au tout début du jeu, la première chose à faire et de régler votre Demonica : Des questions vous sont posées sur votre manière de faire du style "Vous n'avez plus de munitions et un ami est en danger, que faites vous ?". A partir de ces questions, vous obtiendrez pour le reste du jeu, des stats avec un ratio plus important en Force, Agilité ou Magie. (ou pitête un autre truc, désolé j'sais plus trop...) Des questions vous seront posées durant le jeu, très souvent même, et en fonction des réponses, votre alignement changera entre Law, Neutral, Chaos, ce qui modifiera vos affinités avec les démons en fonction de leur propre alignement. J'y reviendrais plus tard.

Ah oui donc, le Demonica. Vous y recevrez subitement le "Demon Summoning Program" bien connu bah... des connaisseurs, et ce programme vous permettra donc bah d'invoquer des démons, tout est dans le titre. Enfin, aussi de les voir, parce que sans, on peut pas. D'ailleurs, petite subtilité : lorsque vous rencontrez un démon pour la première fois, vous ne le voyez pas, ni son nom, ni ses stats, rien. Il apparait comme un "Unknown" et son image est un brouillage bleu : pour le révéler, il faut en battre au moins un et terminer le combat sans mourir. Au fur et à mesure que vous combattez le même démon dans les combats aléatoire, sa jauge de connaissance augmente : vous obtenez de plus en plus d'informations sur ce démon avec des paliers sur cette jauge, qui bien sûr augmente de manière fulgurante quand vous réussissez à le faire rejoindre votre équipe. D'ailleurs, à propos de ça (je dois avoir des talents de transition foireuse), pour recruter des démons, c'est PAS SIMPLE. Pour commencer, il faut commencer par lui taper la discu en combat, et il ne faut pas qu'il soit de type Dark. (à ne pas confondre avec Chaos !) Ensuite, en fonction de votre affinité avec lui selon votre alignement (cette fois, on parle bien des trucs comme Chaos), la discussion commencera bien ou pas bien, et votre démon sera ouvert à la conversation, ou pas, ce qui rendra vos chances plus faibles d'avoir un résultat positif. Donc si vous avez bien compris, il sera impossible de parler à un Dark-Law, mais en opposition, un Light-Chaos sera très ouvert. La stat Type-Alignement ne se comprend pas toujours du premier coup, donc je vous fait un topo vite fait. Si vous avez déjà franchi cette étape, il faudra discuter. Les démons vous poseront d'abord des questions du style "C'est quoi ce que tu portes ?" "Tu préfères les femmes démones ou les femmes humaines ?" "Tu me trouves comment, sexy ou passionnante ?" (je n'invente rien), des trucs comme ça très variées en fonction des démons. En général, parmi les 2 ou 3 choix de réponses, il n'y en a qu'un seul qui les satisfont, il vous faudra alors viser juste. Si ça se passe bien, vous passez à la négociation : il vous demande ce que vous attendez de lui : Le posséder, du fric, un objet, ou rien. Et même ici, vous pouvez vous faire avoir : on peut vous traiter d'esclavagiste, de pervers, de connard, de cupide... Et donc, si au final ça se passe mal, soit le démon veut plus vous parler (ça encore ça va), soit il se casse (c'est bien mais ça dépend de la situation), soit il vous attaque par surprise avec toute son équipe (et la c'est la dèche). Donc il faudra y réfléchir a deux fois avant de vous lancer dans une conversation. Et n'essayez pas de parler aux monstres Unknown... en plus, on vous le dit aussi dans le jeu.

Sinon, shame on me, je n'ai pas placé de ce qui se passe hors des combats. Et bien il y a deux possibilités : soit vous êtes dans votre vaisseau : vous pouvez aller acheter des équipements, des médicaments, vous soigner, parler à l'équipage et sauvegarder. Et dehors, et bien, vous êtes dans un donjon-RPG en 3D à la première personne. Pour ceux qui ont joué à Etrian Odyssey, c'est exactement le même moteur, à l'exception que vous ne remplissez pas vous-même la carte de l'écran inférieur (qui, je le dis brièvement, accueille à la fois les stats des démons alliés, ennemis, ou la carte, avec un bouton pour switcher). Il y a bien sûr beaucoup à faire pendant la phase d'exploration, mais comme au début il n'y a rien, je risque peut-être de vous spoiler, sachez qu'ils ont fait du bon boulot quand même. Les décors sont plutôt jolis pour la console, les textures sont pas mal, mais bien sûr, tout est assez carré, à cause en partie du déplacement case par case.

Pour finir, je parlerais de l'ambiance en général. Pour un jeu de DS, ce jeu a une ambiance plutôt glauque et malsaine. La première fois que j'y ai joué, j'étais dans mon lit la nuit, avec le casque sur les oreilles, j'ai trouvé ça terriblement prenant et oppressant. J'ai pas dit que ça faisait peur, hein, car on ne voit pas grand chose. Mais le jeu, en plus d'être une dénonciation implicite et malsaine de la société actuelle, on parle souvent de torture, de mort, de démons hideux... Oui, car ce jeu est très sérieux. L'atmosphère peut parfois se détendre pendant certaines conversations, mais c'est tout. Le joueur se sentira dans l'histoire assez facilement. Et bien sûr, la musique accompagne cette ambiance du mieux possible. La musique est très sombre, toujours plutôt lente, même pendant les combats, mais splendide. J'irais même jusqu’à me procurer l'OST, si je le pouvais. Cette bande son mérite toutes les attentions, donc surtout, ne coupez pas le son, dans la mesure du possible.

Graphismes : 14/20


Même si le moteur 3D est surprenant pour la DS, la qualité graphique générale du jeu est correcte sans plus. Les animations sont moyennes et les démons sont toujours dans le même style, sauf qu'ils sont animés chez les ennemis... sur 4 trames.

Gameplay : 16/20


Au final, le gameplay de ce jeu est assez classique mais rempli de plein de petites subtilités qui rendent le jeu très attrayant et surtout, prenant. Subtilités que je n'ai pas toutes présentées, sinon le test serait consititué à 90% de ça. Notons d'ailleurs que ce jeu est très très dur.

Durée de vie : 16/20


Ok j'avoue, je suis bloqué a un boss, mais en regardant d'autres tests, la moyenne est assez bonne, je peux pas vous dire précisément, à peu près 25h (pour moi en ce moment)

Musique : 17/20


Au taupe du taupe, voir plus haut.

Bien


+ Une super ambiance prenante et oppressante, je ne le dirais jamais assez.
+ Le système des démons, très évolué dans ce jeu
+ L'exploration très sympatique

Pas Bien


- Super-trop-méga-ultra-chaud.
- Il se défend bien, mais c'est pas le plus beau du monde.

Note finale : 16,5/20


Très bon jeu, qui malheureusement, encore une fois, ne passe pas la frontière des USA ou du Japon, et donc que les fans européens peuvent se torcher. Mais sinon, il vaut largement le coup, si vous êtes amateur de Donjon-RPG en 3D avec des démons une histoire élaborée l'antartictique et des combinaisons de plongée anti-démons, ce jeu est, étrangement, fait pour vous. L'essayer, c'est l'adopter, même si vous ne vouliez pas.

Dans le prochain test : Etrian Odyssey !

PS : Oh, et bonne année et tous ! ;D

jeudi 23 décembre 2010

Les RPG d'Atlus sur DS : Partie 1 : Shin Megami Tensei : Devil Survivor


Test réalisé par KnightLink

C'est parti pour une autre série spéciale de tests, ça faisait longtemps depuis les Fire Emblem. Voici Devil Survivor, d'une grande série de RPG, Shin Megami Tensei, reconnue pour avoir des jeux vraiment très difficiles mais franchement passionnants pour les joueurs chevronnés. Devil Survivor est le premier épisode sur DS (enfin remarque, il n'y en a que deux) et comme d'habitude, il ne sort pas en Europe. Mais passons plutôt au test.

Un jeu de : bah Atlus
Sorti aux USA le : 23 juin 2009
Langue : Anglais

Pour les non-connaisseurs, sachez que la série Shin Megami Tensei ne date pas d'hier. Le premier épisode, intitulé Shin Megami Tensei est sorti sur Super Nintendo et était un donjon-RPG, mélant donc exploration et combat. Mais avant Shin Megami Tensei, il y avait... Megami Tensei, sur NES (je suis chiant hein). Réservé pendant très longtemps au public japonais, le jeu a commencé à apparaitre aux USA avec SMT : Devil Children sur GBA (appelé également DemiKids) ou on incarne des enfants mi-démons qui peuvent en invoquer d'autres... la routine quoi. La série à eu du mal à se faire connaitre en Europe, et je pense qu'aujourd'hui Atlus commence enfin à se réveiller, car c'est quand même des millions de joueurs qu'ils oubliaient. Les seuls très rares épisodes en français sont sur Playstation 2, et encore... certains sont sortis en France non traduits. Mais c'est déjà ça car l'import sur PS2, ça a toujours été la dèche.


Bref passons un jeu, car là on s'écarte de beaucoup du contexte. Le jeu commence, en ville avec vos potes Atsuro et Yuzu, et vous découvrez que votre cousin Naoya vous a donné des COMP, qui sont en fait des espèces de DS... Et peu de temps après, des démons sortent de votre COMP, vous découvrez que vous êtes l'élu que vous devez sauver le monde etc... Je passe tout ça en accéléré car il y a pas mal de spoil que je risque de faire passer maladroitement. Bref toute cette histoire est pleine de rebondissements, mais il faudra s'accrocher pour ne pas perdre le fil car à un très beau fil rouge se mèlent d'autres fils qu'il faudra suivre également pour ne pas perdre ce fil rouge mais en même temps qui peuvent vous le faire perdre... compliqué tout ça.


Le principe du jeu est un mélange de Tactical-RPG et de Combat au tour par tour (Un peu comme Dragon Quest). Le mélange est vraiment très subtil, et surtout ne vous apeurez pas en lisant ça, moi aussi j'ai trouvé ça bizarre... Mais chez Atlus, ils y arrivent toujours (ou presque) très bien. Chaque personnage principal que vous contrôlez peut être accompagné par au maximum 2 démons. Démons que vous devrez acheter ! Mais ça fait beaucoup d'infos en une fois, tout ça. A part les démons que vous obtenez dès le commencement du jeu, les autres ne s'obtiendront que par l'achat. On trouvera également le système de fusion qui vous permettra à partir de deux espèces, de créer une nouvelle bestiole pour combattre à vos côtés. L'achat des démons se fera sous forme d'enchères. En vous battant contre des IA plus ou moins tenaces, vous devrez imposer votre prix et faire céder vos concurrents... ou passer par l'achat direct, ce qui blessera votre porte monnaie plutôt gravement. Le système d'achat donne aussi aux démons une cote, de 1 à 5 étoiles, donc en fonction des performances : 1 pour des stats diminuées, 3 pour une forme classique, 5 pour des stats plus importantes et parfois de nouveaux sorts. Bien entendu, le prix en est conséquent. Je n'ai pas parlé de 2 et 4, mais vous avez compris l'idée.


Vous comprendrez alors que le système de démons vous forcera à faire attention à vos dépenses et a votre niveau, parlons maintenant des bastons. Oui donc, le Tactical-RPG de ce jeu se compose des deux parties dont j'ai parlé plus haut. En prement la partie tactique. La majorité du combat se déroule sur une carte isométrique avec des cases. En suivant l'ordre de passage établi en fonction de l'agilité des personnages, vous vous déplacez, vous vous placez à portée suffisante des ennemis, et vous lancez le combat : jusque là, aucune différence avec les autres jeux tacticals. Mais ces phases de combat ne sont pas des simples scènes d'animation, comme par exemple Fire Emblem, Disgaea, Advance Wars... (Dofus ?), ce sont un vrai combat que vous dirigez. Cela se joue sur un seul tour : vous choisissez vos actions, vous combattez. C'est le même principe qu'un Dragon Quest ou qu'un Final Fantasy (de base, venez pas jouer avec les mots). Et quand tout le monde a joué, ou qu'une équipe est décimée, hop on revient à la carte tactique, et c'est reparti pour le tour suivant quand le tour est terminé. Dans ces combats, il peut y avoir des "Extra Turn", c'est à dire que les démons ou personnages avec ce bonus jouent un tour supplémentaire dans ce même combat. Ces bonus peuvent être obtenus ou perdus en fonction de l'agilité ou des capacités des démons ou des personnages de l'équipe alliée ou adverse. Pour tout vous dire, il y a au moins un personnage avec Extra turn dans 99% de ces combats, donc soyez pas surpris.


J'aimerais pour une fois aborder le scénario de ce jeu, car il prend une place prépondérante. Déjà, il y a un système d'heure, qui s'écoule par demi-heures. Si ma mémoire est bonne, ça va de 9h à 20h chaque jour. Et dans ce jeu, 7 jours sont jouables. Vous commencez à vous dire "c'est quoi le rapport avec le scénario ?". Bon en gros, nos héros ainsi que beaucoup beaucoup de gens, sont coincés dans la "Yamamote Line", une zone de Tokyo qui est bloquée : personne ne rentre ou ne sort de cette zone. A l'intérieur, les démons se démultiplient, il n'y a plus d'électricité, plus rien a manger, c'est la dèche quoi. Au fil des jours, la situation change nettement, la panique continue de s'aggraver, il y a de plus en plus de civils tués par les démons ou d'autres civils... Au début de chaque journée, vous recevez un message sur votre COMP vous indiquant tout ce qui va se passer pendant cette journée. Et en général, ces messages parlent des morts et des catastrophes (non, c'est pas la météo). Ces messages (dans le jeu, les Laplace mails) font partie de la bobine de fil rouge de ce jeu : pour survivre, vous devrez changer le cours de choses et empêcher vous-même ces catastrophes de se produire. Ou pas.

Je saute carrément une ligne après ce "Ou pas", car en fait, vous pouvez décider de ne rien faire pour empêcher ces évènements (enfin, pas tout le temps non plus), et cela produira des changements sur le scénario à venir. Et, pour vous motiver un peu, sachez que vous pouvez recruter certains personnages uniquement en faisant les choses bien. Car si vous vous plantez, des protagonistes peuvent mourir définitivement. Et ouais, c'est pas rien ! J'en profite pour vous parler également d'autre chose : En réalité, il n'y a que pendant les combats que vous vous déplacez sur une carte et tout. Pour changer d'endroit, vous avez un menu avec la liste des endroits, les personnages qui y sont, si il y aura une baston... Franchement, c'est pas terrible. C'est plus gérable, mais bon... Après, je ne sais pas ce que ça donnerait si on enlevait ce système, mais je testerais bien, personnellement. Enfin bref. Je commence à m'égarer en faisant le tutoriel.


Coté musique, il y a une déception qu'on remarque très tôt : le nombre très réduit des morceaux. Je n'ai pas compté, mais on ne doit pas dépasser les 20. Ils sont plutôt prenants, en revanche. C'est pas plus mal ! Certains thèmes du jeu resteront gravés dans votre mémoire, et vous vous en souviendrez même après 6 mois sans toucher au jeu. C'est du vécu... Les musiques de combat sont variées : plutôt moyennes et ennuyantes pour la tactique, mais la musique de l'autre partie des combats, je l'aime beaucoup. Je ne saurai dire objectivement si elle est réellement bien, mais beaucoup d'entre vous l'apprécieront. Ça envoie du punch, quoi. Et quand on reswitche sur la tactique, roooon pschiii... Côté graphique, c'est pas mal. Il y a en gros 4 types d'écran dans le jeu : les dialogues (artworks fixes et boite de dialogue), les bastons tactiques, les autres bastons, et les menus. Il n'y a que les bastons tactiques dont je n'apprécie pas tellement le design, parce que c'est très simplistes, et les charas sont pas au top, même si c'est pas vraiment moche.) Le reste c'est pas mal, avec le menu du COMP qui donne un aspect high-tech dans le fond, mais dans ce style on a vu mieux, sur DS j'entend par là.

Graphismes : 15/20


Sans faire dans l'originalité, les graphismes plutôt manga de Devil Survivor sont plutôt sympathiques et de plutôt bonne qualité pour la console plutôt portable de Nintendo.

Gameplay : 16/20


Les combats, alternant tactique et euh... pas tactique (DQ-like on va dire) sont plutôt ingénieux et bien réalisés, contrairement à ce que certains pourraient penser, moi le premier. Après, on accroche ou on accroche pas. J'ajoute a cette note le scénario qui est assez important dans cet épisode, une certaine coutume chez les MegaTens.

Durée de vie : 15/20


L'intrigue nous tient en haleine longtemps et au fur et a mesure de l'aventure, l'intrigue s'amplifie et on a de plus en plus envie de connaitre le fin mot de l'histoire. Il y a également un mode New Game + que j'ai pas abordé, avec un boss optionnel, mais vous devrez vous retaper toute l'histoire avec une équipe indifférente de celle a la fin du jeu, ce qui est plutôt une perte de temps au début.

Musique : 15/20


Très sympa, mais pas la meilleure qui soit. Le style est le même tout le long du jeu, avec les mêmes instruments, mais avec des rythmes et mélodies variées selon les situations. En revanche, elles sont peu nombreuses.

Bien


+ Gameplay très innovant (démons, combat, interactions avec l'intrigue)
+ Scénario prenant et élaboré
+ Un peu oppressant malgré le style assez soft.
+ New Game+

Pas Bien


- Difficulté plutôt aléatoire
- Peu de musiques
- Pas toujours évident à suivre

Note finale : 15,5/20


Shin Megami Tensei : Devil Survivor est un bon jeu, je ne dirais pas un très bon jeu, à cause de son manque d'accessibilité au niveau de la difficulté et du scénario pas toujours compréhensible dans son ensemble. (Bon après c'est ptête moi qui suis con)

Dans le prochain test : Shin Megami Tensei : Strange Journey !

samedi 20 novembre 2010

Halo Reach - Xbox 360


Test réalisé par Druss

Votre patience fut récompensé par l’arrivé du tant attendu test de Halo Reach, dernier volet de la saga Halo (ou pas…), qui prend place sur la planète Reach, dernier espoir de l’humanité qui tente toujours et encore de repousser l’armée covenant. Ce dernier opus est selon moi le meilleur de la série, par sa campagne riche et son multi-joueurs exceptionnel.
Les fans de la série n’ont pas attendu très longtemps pour voir débouler Reach après Halo : ODST. Testé sur console next gen alias XBOX 360 (en même temps, mis à appart les deux premiers Halo, ils sont tous sur 360), je m’élance corps et âme dans l’autopsie d’un des jeux les plus marquants de cette année 2010.

Un jeu de : Microsoft développée par Bungie
Sorti en France le : 14 Septembre 2010
Langue : Français

Le mode campagne lancé, on se retrouve en 2552 avec comme d’habitude les Covenants faisait tout péter sur le passage depuis pas mal d’années. L’USNC se retranche sur la planète Reach, dernier espoir de survie humaine. Les Spartans sont au rendez-vous et vous vous retrouvez dans la peau, enfin l’armure, de Noble 6, le petit nouveau de la Team Noble, groupe d’élite Spartans qui se compose de 6 Spartans dirigé par le commandant Carter, appelé Noble 1. La première mission est une mission de reconnaissance qui dégénère et qui amène à une fatalité : les Covenants sont sur Reach. Youpi me direz vous, et vous aurez bien raison. Un peu d’action pour tester le bleu Noble 6 que vous incarnez.
Notre héros, Noble 6.

L’histoire et le contexte du jeu présenté, je me lance donc sur la description visuelle et la campagne du jeu. A l’origine, Halo Reach était une béta multi-joueurs, mais cette béta fut stoppée et la création du jeu lancée face à la quantité de joueurs massive qui s’était ruée sur la béta. Ainsi, Halo Reach n’est pas qu’une simple extension sans nouveauté de la série Halo, c’est aussi une campagne rondement menée, avec une histoire intéressante et captivante. Dans ce qui est des nouveautés, sachez que de nouvelles armes sont à disposition et que les anciennes ont été modifiées graphiquement. De nouveaux véhicules font leur apparition et joueur que tu es, il ne fait aucune hésitation que tu apprécieras les pouvoirs spécifiques et interchangeables au cours du jeu.
Je m’explique. Dès le début d’une mission, vous commencerez avec le pouvoir Sprint, qui est une première pour la série Halo. Le sprint c’est bien mais y a mieux me direz vous. Et bien sachez que d’autres pouvoirs sont présent tel que l’invisibilité, la bulle curative aussi présente dans les précédents volets, mais le jet pack, l’hologramme et bien d’autres sont aussi de la partie. Sachez tout de même que votre Spartan ne peut avoir qu’un seul pouvoir à la fois et qu’ils sont limités dans le temps et qu’ils nécessitent donc un temps de régénération.


Ici, l’Armor Lock qui offre une invulnérabilité temporaire mais qui vous empêche de vous mouvoir.

Même si les véhicules de l’UNSC ainsi que ces armes sont modifiés physiquement, l’équipement covenant lui aussi offre de nouveaux gadgets. Un nouveau véhicule fait son apparition que je vous laisse découvrir par la suite ainsi que de nouvelles armes comme le Lance Plasma, le Needle Rifle ou bien le Plasma Repeater. Ensuite, de nouveaux ennemis apparaissent, enfin, on va plutôt parler, de nouvelles catégories d’ennemis. Les Elites sont la mais ils sont gradés. En fonction de leur grade, ils ont aussi à leur disposition un pouvoir et des armes différentes par rapport à un général par exemple. Leurs armures sont donc différentes et une fois le jeu bien approprié, vous saurez différencier un ranger d’un élite de base. Même les grognards et les rapaces sont gradés, et donc plus difficiles à tuer. Cependant, grâce à votre dextérité et votre couteau, vous pourrez effectuez une attaque automatique lorsque vous frapperez au corps à corps votre ennemi par derrière.


Un grognard pas comme les autres.

Une fois la campagne terminée, n’en restez pas là mes amis. Lancez-vous sur le Matchmaking en ligne sur le Xbox Live pour des parties de folies avec différents modes de combat comme le mode Assassin en 4vs4, le Rumble Pit où vous êtes seul face à 7 autres joueurs. Si vous voulez vraiment des sensations, les combats en ligne sur de grandes maps avec du 8vs8 est ce qu’il y a de mieux. J’en oubliais l’une des nouveautés de Reach, si ce n’est la meilleure. Vous êtes aussi gradé ! Ainsi en remplissant des missions, vous gagnez des crédits qui augmentent votre grade. Vous pourrez donc vous acheter de nouveaux équipements (j’ai dit équipements, pas armes, bande de bourrins) afin d’améliorer votre Spartan. A la Need For Speed, vous pourrez caractérisez votre perso, en peignant son armure en rouge et or, ou bien acier et bleu. Changez votre matricule selon votre propre gré et lancez vous dans des parties en ligne ou rejouez des missions pour augmenter votre grade.


L’armurerie, avec par exemple l’achat de nouvelles épaulettes.

Il ne me reste plus qu’à conclure ce test par la jouabilité, les graphismes et la bande son. Tout d’abord, Halo Reach offre une prise en main rapide grâce à un tutorial dès le début de la première mission qui vous guidera tout au long du jeu. Des astuces vous seront rappelées tout au long du jeu notamment sur les capacités des armes et leur description. La difficulté du jeu est entrée au début de la campagne, qui est assez longue (environ 8-9heures), avec 4 modes de jeu possibles. Viennent ensuite les graphismes qui sont remarquables et très appréciables sur le champ de bataille. Bungie nous offre aussi de superbes cinématiques mais l’aspect visuel du jeu reste inférieur à bien d’autres jeux sur la même console, je pense notamment à la série Call Of Duty. Ne croyez pas cependant que Halo Reach vous fera pleurez au premier regarde sur le plan graphique, non, c’est un très bon jeu mais qui peut être encore peaufiné. Autant finir sur l’un des points forts d’Halo Reach, la bande-son. Déjà reconnue comme l’une des meilleurs des jeux next gen, la série Halo en envoi plein les oreilles avec des musiques rythmées au fil du jeu et selon l’action en cours.


Un exemple d’environnement de Reach.

Graphismes : 15/20


Malgré une véritable progression visuelle contrairement à ODST par exemple, Halo Reach laisse apparaitre quelques défauts visuels ainsi que des zones floues parfois. Mais dans l’ensemble, Halo Reach est un jeu très bien réalisé avec des environnements magnifiques.

Gameplay : 19/20


Aucune hésitation sur la note de Gamelan car Halo Reach est très facile à prendre en main et le choix de la difficulté pimentera vos heures de parties déjantées. Un seul point en moins à cause du multi-joueurs sans réelle nouveautés par rapport aux précédents même s’il reste à couper le souffle.

Durée de vie : 17/20


La campagne solo me parait courte, un poil trop courte. Mais elle est compensée par le mode Baptême de feu et le mode coopération ainsi que l’Arène dont je vous laisse découvrir les merveilles. Une constante progression possible du personnage ne vous laissera pas lâcher votre joystick tant que Noble 6 ne sera pas Major minimum ce qui est déjà un exploit.

Musique : 18/20


C’est toujours un plaisir d’écoutez la bande-son des cinématiques dans Halo Reach comme dans les précédents opus. Les séquences de combat nous offre des morceaux de musique agressifs et endiablés ainsi que des bruits de combats de haute qualité.

Bien :


-La campagne
-Le coop
-La musique grandiose

Pas bien :


-Le multi-joueurs, toujours le même
-Chekpoints à tire larigot
-Durée de vie un poil trop courte

Note finale : 17/20


Halo Reach est l’un des meilleurs jeux de cette année 2010 par sa campagne prenante et ses nouveautés incalculables par rapport à Halo troisième du nom. Je ne me lasse toujours pas des parties matchmaking en ligne sur le Xbox Live que je recommande à tous.

Rendez-vous prochainement pour le test de Assassin’s Creed Brotherhood !

Dragon Quest IX : Les sentinelles du firmament - Nintendo DS


Test réalisé par KnightLink

Le rythme d'un test par semaine est trèèèèès difficilement maitrisé alors vous comprendrez qu'on fait les tests que quand on a envie... c'est à dire très rarement. Franchement, pas simple de trouver la motivation pour les faire. Voici donc un jeu plus récent que d'habitude (même si en fait ce test était prévu pour la fin des vacances d'été...), on ne révolutionnera pas le monde en testant ce jeu comme beaucoup beaucoup l'ont déjà fait, mais j'avais envie, alors hop. Enooooormément cmb attendu partout dans le monde, ce jeu a beaucoup fait parler de lui, et au final, on finit par nous sortir le jeu le plus gros (techniquement parlant) jamais vu sur DS.

Un jeu de : Square Enix, développé par Level 5 (Professeur Layton...)
Sorti en France le : 23 juillet 2010
Langue : Français


Je n'apprendrais rien (j'espère) en disant que Dragon Quest est avec Final Fantasy l'une des plus grandes séries de RPG au monde, et par le même développeur/éditeur, Square Enix. On a vu paraitre des séries annexes comme Dragon Quest Swords, Dragon Quest Monsters... car je rappelle que le VII est sorti en 2001 et le VIII en 2006. Cet épisode "officiel" est donc un peu tardif surtout depuis son annonce 3 ans auparavant. Son gameplay on ne peut plus classique fait de lui un RPG hors normes dont je vais avoir le plaisir de vous parler en détail.


Il n'est pas nécessaire de préciser que la série a su conserver son charme rétro, et pourtant, on assiste a une cinématique de générique qui vous fais encore plus brûler d'impatience si vous lancez le jeu pour la première fois. Même si au final elle ne veut pas dire grand-chose (et surtout que votre équipe ne ressemblera certainement pas à ça) elle est quand même bien sympathique. Je dois quand même préciser que les scènes cinématiques de ce genre sont assez rares, et si ma mémoire est bonne il n'y en a que 3 durant le reste du jeu. Mais bon elles sont cool, donc on ne va pas s'en plaindre. Arrivé sur le menu principal, vous n'aurez le choix qu'entre commencer... et les paramètres wi-fi. Donc bah commençons, créons notre perso. La personnalisation du personnage (hu hu hu) est très basique mais vous remarquerez que le vrai style des personnages sera déterminé en fonction de l'équipement que vous leur donnerez.


Je vous passe l'histoire, après tout, ça vaut la chandelle de garder la surprise, et je dois avouer qu'en fait, elle est pas mal du tout. Certes, il y a plus original mais c'est très prenant et vous remarquerez surement que toutes les histoires secondaires auxquelles vous participerez sont très efficaces. L'introduction passée, vous vous retrouverez dans un village, avec des gens (oui oui), et vous devrez bien sur, tout en sauvant le monde, les aider dans leur quotidien. Mais pour l'instant, vous devrez commencer par aller au col obstrué par des cailloux... roh et puis j'arrête de tout raconter. Vos premiers combats n'ont rien de difficile, mais faites gaffe quand même. Le système de combat est d'ailleurs du plus basique possible (Dragon Quest powa) : vous choisissez votre action, et vous tapez. Vous pouvez également assigner une stratégie à vos personnages : mais très sérieusement, vous vous rendrez bien compte que ca ne vaut pas le coup et mieux vaut tout diriger vous même, croyez-en mon expérience. Et en plus ça vous permet d'avoir votre stratégie à vous, que vous obtiendrez après une petite dizaine d'heures de jeu. A moins que vous préférez jouer bourrin, full-magie, vitesse... ce qui est aussi une stratégie d'ailleurs. Le choix total des capacités, des classes, du nom de vos persos vous permet de créer un nombre infini de stratégies.

Mais bon, bien évidemment, il y a autre chose que les combats dans Dragon Quest IX (quoi que), l'exploration est aussi très sympathique. La caméra est d'ailleurs nickel, on peut la tourner (plus ou moins, dans certains endroits), de plus, comme d'habitude, on peut facilement éviter tous les combats, les ennemis vous attaquent ou vous fuient en fonction de leur niveau... on est pas trop dépaysés. Même si l'exploration n'est pas le maitre mot de ce jeu, ce n'est pas trop chiant, les donjons non plus, car en fait, étant donné que la map est directement découverte (sauf dans certains endroits, j'y reviendrais plus tard), l'exploration se résume a aller d'une ville a un donjon, a une ville, a un donjon... même si des fois, pour les trouver, il faudra... chercher.

Ce qui est bien dans ce jeu, c'est la manière dont l'histoire progresse. Il y a une trame principale, bien sur, un gros gros fil rouge, néanmoins les histoires secondaires vous feront souvent oublier votre vrai objectif. C'est tellement prenant... Pour éviter de spoiler, vous devrez en gros chercher des... des trucs en quantité suffisante pour finir le jeu, et pour en obtenir un seul, vous devrez trimer à fond, et ce à chaque fois en aidant plus ou moins les gens d'un village. Et bien sûr, dans chaque village, chaque lieu, il y a des personnages qui se démarquent plus (ce ne sont jamais des PNJ à la con qui demandent de l'aide), et soit ils vous aident, soit ils cachent des trucs, soit ils foutent clairement la zone (ça arrive), et en gage de gratitude vous recevrez tout le temps l'objet nécessaire, même si bien sûr il y a souvent des rebondissements dans ces scénarios annexes.

Il y a tellement d'autres choses dont j'aimerais parler sur le gameplay, mais (entre autres, j'ai la flemme) il faut maintenant passer aux graphismes. Si vous avez été déçu par beaucoup de jeux en 3D sur DS, j'ai le plaisir de vous annoncer que cette 3D est... waouh. Personnellement, je n'ai jamais vu ni aperçu une 3D aussi géniale. C'est joli, c'est plutôt mignon... en revanche, il y a quelque chose qui en gênera peut-être certains : c'est l'introduction de personnages en 2D dans le décor. Au début ça choque un peu, mais vous verrez, on s'y habitue quand même très très vite. En fait, pendant certaines cutscenes, certains persos en 2D deviennent en 3D... C'est pas mal, faut avouer, mais c'est compréhensible vu l'étendue du jeu, que gérer autant de persos en 3D était plutôt chaud. D'ailleurs, on remarque que rarement, mais quand même, il y a quelques ralentissements, mais qui heureusement ne gênent pas.

Ça m'attriste de penser que je n'ai rien d'autre à dire pour ce jeu à moins de faire du blablabla... Je sais que ce jeu mériterait une plus grande étendue au niveau du texte mais j'ai pour principe de faire les choses concises. Mais passons plutôt à la notation.

Graphismes : 18/20


Pour ceux qui ont eu peur de tomber sur la 3D de Dragon Quest Monsters : Joker, rassurez-vous, cette fois-ci la caméra est dans votre camp et vous offrira une vue magnifique sur un jeu tout aussi superbe avec ses personnages, ses décors et ses monstres beaux et colorés.

Gameplay : 18/20


Il va sans dire que le gameplay de Dragon Quest se constitue essentiellement d'exploration et de baston, mais... le jeu est tellement prenant que même si c'est répétitif, on joue quand même. C'est la première fois que je vois une répétition aussi maitrisée. Sérieusement.

Durée de vie : 20/20


De 40 à 50h pour finir le scénario (en tout cas pour moi), puis toutes les quêtes à finir, les donjons à explorer, les meilleurs équipement, le niveau 100 pour toutes les classes... Je crois qu'aujourd'hui aucun être HUMAIN n'est parvenu à ce résultat (quoi que...). Le temps requis se compte en vingtaines voire en centaines d'heures.

Musique : 16/20


Même avec une moyenne de 16/20, la musique est le point noir du jeu. Les musiques sont vraiment excellentes, il n'y en a que deux ou trois qui sont légèrement ratées, mais le vrai problème des musiques, c'est qu'elles nous rentrent dans la tête rapidement, et ne sont pas si nombreuses que ça.

Bien


+ Un gameplay de taré
+ Une 3D de malade
+ Une durée de vie de dingue
+ La répétition du jeu. Ils ont carrément réussi à mettre ça en point positif.
+ Une liberté de choix énorme pour les persos, je crois bien qu'on ne pourrait pas faire mieux.

Pas Bien


- Ah merde, j'ai cours... bon allez je joue encore un petit peu et j'y vais...
- Les musiques pas trop mal mais répétitives (et du coup là c'est pas top)
- Un peu gavant, si on y joue trop.

Note finale : 19/20


Chez Square Enix, on aime viser plus haut à chaque jeu. Et chez Square Enix, on réussit la plupart du temps. Dragon Quest IX est ZE RPG de l'année... Quoi que, j'attends toujours Golden Sun Obscure Aurore pour confirmer...

dimanche 17 octobre 2010

Final Fantasy Crystal Chronicles - Nintendo Gamecube (RETEST)


Test réalisé par Kanamori

A défaut de faire dans l'originalité, et n'étant pas d'accord avec Knight au sujet de ce jeu, je me propose afin de faire un autre test de ce jeu (la note ne reflétant pas le jeu à mon avis), qui, n'étant pas le meilleur de la console, reste un épisode plus qu'intéressant de la saga FF.

Nous sommes le 11 mars 2004, et, devant l'impatience générale, le jeu sort enfin chez nous autres Européens, bien après nos amis Etatsuniens (oui oui Etatsuniens, Américains étant bien trop vague et ne désignant pas qu'un seul pays bande d'incultes). Le jeu, le Final Fantasy de la console cubique de Nintendo. On s'attendait à un RPG classique, finalement on a eu le droit à un jeu d'action type « hack'n slash » (ce qui consiste à cliquer pour attaquer, en temps réel et non par conséquent au tour par tour). Bonne surprise pour certains, mauvaise pour d'autres, nous allons donc tenter de décrypter cet opus intrigant, possédant de nombreux points forts, mais également des points faibles pénalisants...

Entrons dans cet univers...

Test original
Un jeu de : Square Enix
Sorti en France le : 11 mars 2004
Langue : Français


Voilà, ma console est lancée. Le logo de la NGC vient de passer, et ceux de Square Enix et des divers développeurs également. Par simple curiosité, je laisse la cinématique. Et voilà, ces quelques minutes furent parmi les plus belles que j'ai passé sur ma console. Face à la puissance graphique de la PS2 ou de la Xbox, la NGC ne faisait clairement pas le poids; mais, les graphismes de ce jeu optimisent au maximum les capacités de la console, et c'est vraiment beau. La 3D rend le tout vraiment agréable, et les personnages, un peu enfantins, rendent ce petit monde réellement attachant. Et si j'avais fait le tour de tout ce que je pouvais dire sur cette cinématique se limitait à ceci, ce serait déjà magnifique. Mais non. La musique. Une musique poétique, envoutante, enivrante... Les violons, la flûte, la guitare, tout est somptueusement accordé par Kumi Tanioka, la compositrice de FFXI, et c'est avec délice que je me délecte de cette bande-son, digne des plus grands films d'animations et des plus poétiques, comme ceux de Miyasaki par exemple.
Une cinématique peut-être pas à l'image du jeu, après tout de nombreux jeux possèdent une magnifique cinématique et un jeu pourri, mais il faut croire que ce jeu fait exception à la règle...

Nous commençons donc le jeu. Et sur une cinématique géniale (et oui, et on ne s'en lasse pas!), on apprend le scénario. Original d'ailleurs. Vous faites partie d'un village, situé dans un monde baignant dans un miasme mortel. La seule façon de se protéger de ce miasme étant de se trouver près d'un cristal baigné de myrrhe, myrrhe s'évaporant au fil du temps. Chaque village possède donc un gigantesque cristal en son sein, et, pour assurer la pérennité du village, chaque petite cité se doit d'envoyer une petite caravane afin d'aller collecter de la myrrhe. Mais si le problème n'était que d'aller chercher ce petit liquide si précieux...

L'autre problème, c'est que le miasme n'est mortel que pour les humains, et non pour les monstres du paysage environnant. Et les arbres à myrrhe se situent dans des donjons, arbres protégés par des boss de fin de niveau. Le système de donjon est d'ailleurs très spécial. Vous devez abattre des monstres en chaque début de niveau pour trouver des sphères de magies (il y en a de plusieurs sortes, Glace, Foudre, Feu, Soin, etc...), chacune occupant un slot de votre barre d'action. Vous pouvez évidemment fusionner et défaire les sphères pour obtenir de nouveaux sorts; et si ce système est plaisant, l'obligation d'aller des sorts en chaque début de niveau devient vite, voire très vite lassant. Vous vous baladez donc dans le donjon, en terrassant des monstres, en récupérant des items, de l'argent, et vous arrivez enfin au boss...

Chaque boss possède une faille à exploiter au mieux pour le battre, et finir donc le niveau. Faille pas trop difficile à trouver d'ailleurs mais bon. Donc vous avez battu le monstre, et vous finissez le niveau. Le principe résidant dans la quête de ces gouttes, les arbres vont s'épuiser lorsque vous allez arriver, et, plusieurs années après votre premier passage, vous pourrez revister les niveaux pour une nouvelle goutte. Et c'est plutôt sympa, car vous pouvez voir l'évolution des niveaux. Les monstres grossissent, deviennent plus résistants, la musique change, c'est très bien fait à ce niveau là...

Un nouveau système apparaît d'ailleurs ici avec les systèmes de calices à remplir avec la myrrhe: Les courants de miasme. En fait, il existe les 4 éléments à l'occidentale ici (l'eau, le feu, la terre et le vent), et chaque courant possède un élément, et vous vous devrez de convertir le calice à l'élément, en utilisant des réceptacles prévus à cet usage. Pourquoi les convertir? Tout simplement parce qu'il faut que votre calice soit du même élément que le courant (l'élément du courant change chaque année aussi), sinon vous ne pourrez pas passer. Des fois vous serez donc bloqué face à un courant dont vous ne possédez pas l'élément, et il vous faudra donc soit aller le chercher, soit aller autre part. En fait, votre progression, à première vue libre, ne l'est pas tant que ça puisqu'au final vous aurez un ordre bien défini pour aller voir les différents niveaux.

Chaque année se compose de trois étapes. Et oui, vous devrez aller chercher trois gouttes de myrrhe à chaque année pour sauver votre village. Et à la fin de la troisième goutte, l'année se termine dans une grande célébration au village, célébration durant laquelle vous seront racontées vos aventures, devant un feu de camp général dans un esprit de liesse. Et ainsi de suite. Vous progressez au fur et à mesure des années sans trop vous en rendre compte, et c'est plutôt sympa d'avancer sans voir le temps passer.

Un bilan intermédiaire s'impose donc après l'inventaire des points positifs. Si d'une part, la réalisation graphique et la musique sont réellement réussies, l'originalité du système ainsi que la poésie générale font de ce jeu une expérience vidéo-ludique plus qu'agréable. Mais, comme dans tous les jeux, il possède des faiblesses, mais la question qui se pose toute seule arrive enfin: Quelles sont-elles?

Tout d'abord, le système du jeu, où il faut visiter les donjons. Si de prime abord c'est un point fort, au final c'est à nuancer. Ce sont toujours les mêmes stages au final, toujours les mêmes principes, toujours les mêmes sorts... C'est lassant, très lassant... Trop lassant diront certains?
La durée de vie ensuite. Comptez environ 25h de jeu si vous jouez bien pour le finir. C'est peu, surtout pour une licence qui est réputée pour être interminable, avec des quêtes, des sous-quêtes... Des sous-quêtes? Ici? A part remplir un calendrier d'autocollants de Mog, non rien... Bien dommage pour un RPG... Enfin RPG. Y a pas vraiment de points de stats à répartir, juste un artefact à choisir parmi ceux récolté durant le niveau à la fin du combat contre le boss, artefact qui booste un peu le personnage, mais c'est tout. Quasiment pas d'énigmes, pas de stats, pas de sous-quêtes; décidément, ce Final Fantasy est bien atypique...

Théoriquement, la force de cet opus réside dans le multijoueur. Et c'est possible. Si on a les GBA qui vont avec, un gros coup marketing pour Nintendo qui veut juste s'en mettre plein des poches, et c'est préjudiciable autant pour le jeu que pour le joueur... La possibilité de jouer à plusieurs offrait pourtant de nombreuses possibilités, comme créer de nouveaux sorts en les lançant simultanément. Pas mal hein? Oui pas mal, si on a le matériel... On ne peut pas ne pas sanctionner ce jeu pour ceci, mettre un mode multijoueur avec des manettes aurait été si simple pourtant...

On pourra donc dire que ce faux RPG possède de nombreuses faiblesses, dont le multijoueur inexistant sans le matériel adapté, une durée de vie bien faible et une linéarité critiquable pour un Final Fantasy.

Bien, passons à l'évaluation!

Graphismes: 19/20


Rien à redire, c'est tout simplement l'incarnation du beau. Qui se serait attendu à voir ça sur la console de Nintendo réputée la plus faible des consoles Next Gen? Pas grand monde, en effet... Et pourtant c'est très agréable à regarder, et le côté onirique est parfaitement cerné et maitrisé par les graphistes. Chapeau bas messieurs!

Gameplay: 11/20


Vu quand dans le Gameplay on peut mettre un peu tout et n'importe quoi, allons y gaiement. Le hack'n slash, une innovation pour ce genre qui n'en avait pas vraiment besoin. Les programmateurs ont voulu être originaux, et le résultat est finalement à double-tranchant pour le jeu. Ceux qui aimeront l'action pure aimeront beaucoup cet opus, relativement libre, et vivant. Les puristes de la saga aimeront probablement moins; à tort ou à raison d'ailleurs. Le mode multijoueur saborde quasiment le jeu, si ca avait été normal, c'est à dire avec des manettes NGC, Crystal Chronicles aurait été une référence de la console, mais finalement non. Dommage.

Durée de vie: 09/20


25h de jeu pour un FF, c'est peu, très peu... Trop peu. Surtout quand on voit que finalement c'est à peu près la même chose tout le temps. Décevant.

Musique: 19/20


Un chef d'oeuvre, vraiment. On ne se lasse pas de ces arrangements qui font de ce jeu une symphonie à lui seul. On peut admirer les cinématiques splendides sur une musique envoûtante sans se lasser. Les musiques s'adaptent à ce qu'il se passe dans l'action, les phases de combat étant plus rythmées, et les cinématiques étant plus douce. J'adore, et je ne suis probablement pas le seul.

Bien


+La musique!
+Les graphismes
+L'innovation de cet opus
+La poésie ambiante

Pas bien


-L'innovation de cet opus aussi finalement...
-La durée de vie
-Le côté répétitif

Note finale: 14/20


On en a peut-être trop attendu, logiquement on est déçu du résultat. En terme de Gameplay, j'entends. Le multijoueur impossible sans avoir tout le matériel prive du joueur l'intégralité du plaisir que l'on peut tirer de ce jeu. Compensent la musique et la réalisation qui, je vais me répéter, sont exceptionnelles. Une demi-déception, une demi-satisfaction, on reste donc sur notre faim sur cet épisode un peu « hors-série » de la saga...

lundi 11 octobre 2010

Demon's Crest - Super Nintendo


Test réalisé par KnightLink

Désolé d'avoir un peu tardé pour sortir ce test. Les cours et tout et tout vous savez... Hmm bon ce prétexte bidon n'est valable que lorsque ce test est en première page, donc je passe. Je vais maintenant vous présenter un jeu qui sans doute fera du bruit chez les véritables gamers, et un grand silence chez les autres.

Un jeu de : Capcom
Sorti en France en : 1994 (21 octobre 1994 aux US, pour vous donner une idée)
Langue : Anglais


Comme je l'ai dit plus haut, beaucoup d'entre vous ne connaitront peut-être pas Demon's Crest. Alors voici un petit récap : Demon's Crest fait partie d'une petite série de jeux par Capcom, les Gargoyle's Quest. Le héros de ce jeu, Firebrand, est en fait un anti-héros et un méchant étant à la base dans le jeu Ghouls'n'Ghosts : c'est une gargouille. (vive les noms anglais trop staïle) Et l'histoire du jeu, c'est ... ... euh bah ... ... mouais on s'en fout. Rooh c'est bon me regardez pas comme ça. De toute façon, vous serez pareil si vous deviez faire le test vous-même. Enfin je pense.


Le jeu commence avec une intro un peu space : vous (Firebrand) êtes dans une cour de château ou un gentil petit dragon de 15m tout mimi vient vous chatouiller avec ses grosses flammes. Vous l'aurez compris, il faut vous battre. Alors bon c'est parti. B pour sauter et Y pour crachoter des flammèches. Oui, Demon's Crest est un jeu d'action/plateforme, mais avec une petite dimension RPG. Mais j'y reviendrais plus tard. Donc comme je disais, à vous de défoncer le dragon pabô avec vos flammes. Ah oui, j'ai pas dit : toutes vos attaques ne peuvent se faire qu'a distance et sont des boules de feu qui partent en ligne droite. Mais ça changera. Et ça aussi j'y reviendrais après.

Quelque chose d'assez surprenant que vous remarquerez dès le début du jeu, c'est que votre personnage... vole. Mais... vraiment. Enfin pas tout à fait (et... bonne réponse ! j'y reviendrais après) car il ne vole que sur une ligne horizontale, mais continuellement jusqu'à ce que vous lui dites d'arrêter. Etant une gargouille, vous pouvez donc non seulement cracher des flammes, mais aussi planer, vous agripper aux murs, et tout ça quand vous le voulez. Contrairement aux jeux de plate-forme classique, comme par exemple Mario Bros. lui-même, vous êtes vraiment très libre de vos mouvements. En revanche, il y a quelque chose que je n'ai pas trop apprécié, c'est que vous ne pouvez pas vous baisser. En fait, votre gargouille sortait de chez le médecin avec un joli corset et ne peux donc pas bouger son dos et reste tout raide pendant tout le jeu. Bon j'exagère mais le fait de ne pas pouvoir se baisser vous fera vite très chier, et vous comprendrez où je veux en venir dès les 10 premières minutes de jeu. C'est d'ailleurs un des rares défauts du jeu, mais c'en est un très gros. (bon, je conçois qu'il peut y avoir des geeks morts de rire parce que j'aurais pas vu la commande pour se baisser... et j'assumerais. Mais je pense que c'est vrai quand même.)

Voilà maintenant l'heure de tenir ma promesse : parlons-en de cette petite dimension RPG. Demon's Crest n'est en effet pas un simple action/plateforme comme il en existe beaucoup. Votre écran de menu s'ouvre sur une sorte d'inventaire (complètement vide au début) qui se remplira au fur et à mesure du jeu. Dedans, vous trouverez : des transformations, des potions, des sorts, des attaques. Je pense que ça commence à en intéresser certains. Rassurez-vous, votre petite gargouille ne restera pas sous cette forme durant tout le jeu, loin de là même. Dès la fin du premier stage, après avoir battu le boss (qui sera une sorte de rival méchant durant tout le jeu) vous obtiendrez un "crest" élémentaire (qu'on peut traduire par blason ou symbole, du moins selon moi) et il y en a plusieurs à collectionner. Et même si ils s'apparentent à de simples objets clé de progression, ce sont en fait des items qui permettent de changer de forme à tout moment en passant par le menu principal. (inusable, rassurez-vous) Pour n'en citer qu'une seule et pas des moindres, la première transformation qui vous permettra d'infliger d'infliger une vague d'énergie au sol, ce qui est tout simplement génial (les joueurs comprendront :p), MAIS ! Vous ne pouvez plus voler. C'est ballot. Et oui, chaque transformation à ses avantages et bien entendu, on les perd en passant d'une forme à l'autre. Vous comprendrez très vite qu'il vous faudra très souvent passer par le menu afin de passer certains obstacles, puis y retourner pour passer le suivant... etc.

Vous l'avez compris je pense, Demon's Crest vaut largement le coup niveau gameplay mais mérite un certain temps d'adaptation et de maitrise notamment pour l'utilisation des "Crests". Oh, mais j'en ai pas fini avec le gameplay. Je vais maintenant vous parler de ce qu'il y a quand il n'a pas d'action. Car ce n'est pas pour rien que la dimension RPG est présente. Il y a en effet une World Map, sur laquelle vous ne marcherez pas (et heureusement d'ailleurs) mais que vous survolerez pour accéder très rapidement à n'importe quel endroit assez rapidement. Pour ceux qui n'arrivent pas à se faire une idée mentalement, elle utilise le mode 7. Peut-être certains d'entre vous ne le connaissent pas, alors j'explique brièvement : c'est une sorte de moteur 3D qui était utilisé principalement sur les consoles old school, la Super Nintendo incluse. Mais bien sûr, certains l'utilisent toujours, notamment pour la programmation amateure. On y trouve d'ailleurs également un "Néo mode 7"... ouh, mais je m'égare, mon parnasse. BREF, pour en revenir en jeu, la World Map vous permettra d'accéder bien sûr aux différents stages que propose le jeu, mais aussi à quelques boutiques : il y a un magasin d'objets, de sorts... et quelques mini-jeux pour vous faire un peu de fr..., euh non d'argent qui vous seront très utiles pour les 2 autres. Sachez par contre qu'il est très possible de faire le jeu sans utiliser aucun item, c'est même d'ailleurs un défi que vous pouvez vous-même vous lancer. Je ne détaillerais pas plus les items, ils faut dire qu'ils n'occupent pas une place prépondérante dans ce jeu.

Je crois avoir fait le tour de la question (et du pot aussi, accessoirement) mais si vous voulez en savoir plus, ben... jouez au jeu, feignasse. Ah, une petite info sur les boss avant de terminer. Sachez dans ce jeu qu'il y en a un certain nombre, et non seulement la plupart sont très chauds, mais en plus votre vie est ultra-limitée, surtout au début du jeu : certains boss vous détruiront en 2 temps 3 mouvements, alors que d'autres bougeront comme des limaces et téléphoneront leurs coups 3 siècles à l'avance. Je ne critique pas ce point comme un gros sadique, mais c'est vrai que ce truc avec les boss m'a un peu gâché le jeu (il faut dire aussi que je suis mauvais aux jeux vidéo en général, ça sera surement différent pour vous) et peut-être vous aussi, vous ragerez comme Shiryu dans les Chevaliers du Zodiaque avec votre Colère du geek en mourant 50 fois d'affilée contre certains boss du jeu.

Bon vous savez comme moi que dans tous les jeux vidéos il n'y a pas que le gameplay. Parlons un peu graphismes. Je pense qu'à ce niveau le jeu n'a pas de souci à se faire. Les graphismes sont simples et pourtant bien travaillés en particulier pour les décors qui sont juste splendides pour la Super Nintendo. Les transformations de Firebrand sont également plutôt sympa et les ennemis ressemblent à quelque chose. Enfin, yen a des zarb, mais... Enfin bon, au pire regardez les screens, et puis... et puis euh... et puis voilà. Quant aux musiques... Waw. Même si le jeu n'a pas une "ambiance" proprement dite car il est très axé sur un gameplay simple et efficace, les sons sont un vrai bonheur et il n'y a franchement rien à reprocher. A part que les instruments sont presque tous les mêmes, mais vous verrez si vous y jouez, qu'en fait on s'en fout. Donc ne le coupez sous aucun prétexte.

Graphismes : 16/20


Du très très beau pour la SNES : des effets de décors réussis et des niveaux variés et colorés, mais toujours dans un style dark/goth très probant qui mérite une petite ovation. Allez, tout le monde se lève pour Demonette ! ... ... Bide ?

Gameplay : 18/20


Je pense en avoir dit suffisamment dans mon gros pavé, mais je le redis pour le fun du cake : ce jeu est une vraie bombe du gameplay. C'est en apparence une plateforme classique, mais la liberté d'attaque et de mouvement lui donne une dimension totalement géniale et instinctive (oui oui, ça veut rien dire et j'assume)

Durée de vie : 12/20


Le gros point noir du jeu n'est finalement pas si noir que ça. Car oui, le jeu est très très court malgré son potentiel surprenant, et beaucoup parmi les joueurs en furent déçus. Il n'y a d'ailleurs aucun mode bonus, mais bon, c'est peut-être court, mais c'est bien. (les CMB sont interdits)

Musique : 16/20


Dès le début du jeu, la musique est vraiment top, et ce jusqu'à la fin. Peut-être qu'il vous arrivera comme moi d'attendre en fermant les yeux rien que pour profiter pleinement de la musique du jeu. Enfin, je le déconseille pour les boss.

Bien


+ Loin d'être simple graphiquement pour un jeu de plateforme
+ Liberté d'action impressionnante
+ Toutes les transformations
+ Une ambiance musicale qui rend le jeu encore plus prenant.

Pas Bien


- Des niveaux parfois expédiés rapidement
- Certains boss vous énerveront... beaucoup.
- Trop court :'(

Note finale : 18/20


Une note juste, et encore j'aurais pu mettre 20 si mon objectivité de testeur ne m'en empêchait pas. Rien d'autre à ajouter.